模様(もよう)

碁盤ごばんへんから中央をつつむように石が広がっていて、そのうち大きな陣地じんちになりそうな部分のこと。勢力圏せいりょくけんとも言います。下図の黒石は上辺じょうへん右辺うへん下辺かへんから中央に面してたくさん石があるので模様もようと言えます。

19路の碁盤で、黒がおお模様を作っている図。盤面図、黒10の4、黒15の3、黒17の4、黒16の10、黒17の14、黒18の15、黒17の16、黒16の16、黒15の17、黒14の17、黒13の17、黒10の16。白5の3、白4の4、白3の6、白3の14、白4の16、白5の17、白14の18、白15の18、白16の17、白17の17、白18の17、白18の16

中央を太平洋にたとえると、海のまわりに大きな大陸たいりくが広がっているイメージです。

黒模様と黒石を、うみと陸に見立てて、青と緑で色分けしている図

大きな模様もようができれば、その中に入ってきた相手の石を強くめることができます。また相手が模様もように入ってこなければ、中央が大きな陣地じんちになります。

19路の碁盤で、黒の模様の中に白が入って、白石が黒に攻められる図。盤面図は最初と同じ。進行手順、1手目・黒10の10、2手目・白13の10、3手目・黒13の8。周りが黒石だらけなので、模様に入ると、白13の10の石が攻められます

下は極端きょくたんですが「もし相手が入ってこなくて大模様おおもようがそのまま陣地じんちになったら」というれいです。

19路の碁盤で、白が黒の模様の中に入らずに、模様がそのまま陣地になった図。盤面図、黒10の4、黒15の3、黒17の4、黒16の10、黒17の14、黒18の15、黒17の16、黒16の16、黒15の17、黒14の17、黒13の17、黒10の16、黒11の1、黒11の2、黒11の3、黒10の5、黒10の6、黒10の7、黒10の8、黒9の9、黒9の10、黒9の11、黒9の12、黒9の13、黒10の14、黒10の15、黒11の17、黒12の17。白5の3、白4の4、白3の6、白3の14、白4の16、白5の17、白14の18、白15の18、白16の17、白17の17、白18の17、白18の16。相手が入ってこなかったら、模様が全部地になります

相手にとっては模様もように入ればめられるし、入らなければ大きくかこわれてしまうため、とてもやっかいで強力な戦法せんぽうです。模様もようらす方法ほうほう消しというテクニックがあります。